교실 게임화

학교를 비디오 게임만큼 매력적으로 만들 수 있을까요?

현대 컴퓨터 게임은 매우 매력적이도록 설계되어 있습니다. 일부 게임은 플레이어를 계속 붙잡아두기 위해 '다크 패턴'까지 사용합니다. 게임 디자인에서 영감을 얻어 학생들이 교실에서 동기부여를 받고 집중할 수 있게 한다면 어떨까요?

그것이 바로 제가 ClassMana로 한 일입니다. ClassMana는 게임화를 활용하여 교사가 학생들의 참여와 동기부여를 유지하는 데 도움을 주는 교실 관리 도구입니다.

저와 같은 게임 디자이너들은 플레이어들의 참여를 유지하기 위한 다양한 기법들을 가지고 있습니다. 그렇다면 이러한 기법 중 어떤 것이 교실에서 사용될 수 있는지 살펴보는 것은 어떨까요?

결국, 학교는 틱톡, 게임, 넷플릭스 등의 매력적인 알고리즘과 경쟁하고 있습니다.

플레이어 동기부여

플레이어들이 무엇에 동기부여를 받는지 이해하는 것부터 시작해 봅시다. 이 분야는 광범위하게 연구되어 왔으며, 플레이어들이 가진 다양한 동기에 대해 꽤 잘 이해하고 있습니다.

심리적, 감정적 욕구를 활용함으로써 게임 디자이너는 경험을 더 보람차고 만족스럽게 만들 수 있습니다. 같은 원칙이 교실에도 적용될 수 있습니다.

🏆 성취와 수집품

포트나이트 업적

더 원해요

플레이어의 동기는 성취하고 아이템을 수집하려는 욕구에서 비롯될 수 있습니다.

  • 완성: 모든 아이템 수집, 모든 미션 완료
  • : 강력한 캐릭터, 강력한 장비

수집품과 업적 같은 게임 메커니즘은 플레이어에게 강한 진행감과 도전감을 줍니다:

  • 수집품: 세트를 완성하는 것을 좋아하는 사람들을 위한 희귀하거나 독점적인 아이템.
  • 업적: 특정 작업을 완료하거나 매우 구체적인 행동을 수행한 것에 대한 보상.

일부 플레이어들은 게임이 제공하는 모든 것의 100%를 완료하기로 결심하므로, 다양한 사이드 퀘스트와 독특한 업적을 포함하는 것은 그들에게 도전과 참여를 유지하는 좋은 방법입니다.

📌 관련 패턴: 컬렉션 완성하기: 게임에서 모든 아이템, 업적 또는 비밀을 수집하려는 충동.

🎓 진행과 숙달

앵그리버드 레벨 진행

더 나아지고 있어요

진행과 숙달은 시간이 지남에 따라 플레이어의 참여를 유지하는 핵심 요소입니다.

  • 도전: 연습, 높은 난이도, 도전과제
  • 전략: 앞을 내다보고 결정하기

게임은 종종 동시에 여러 진행 시스템을 특징으로 합니다. 여기에는 레벨 업, 더 나은 장비 획득, 새로운 기술 습득 및 완성, 수집/제작 기술 향상 등이 포함될 수 있습니다. 이러한 시스템은 플레이어에게 목표를 제공하고 게임을 진행할수록 더 강한 성취감을 주기 때문에 플레이어를 유지하는 데 탁월합니다.

  • 레벨과 도전: 점진적으로 난이도를 높이고 새로운 도전을 소개합니다.
  • 기술 개발: 플레이어는 시간이 지남에 따라 기술을 향상시켜 개인적 성장과 성취감을 얻습니다.
  • 명확한 목표: 명확한 목표와 목적은 플레이어에게 방향감과 목적의식을 줍니다.
  • 진행 바: 목표 달성이나 작업 완료를 향한 진행 상황을 시각적으로 표현합니다.

🎨 개인화와 커스터마이징 (창의성)

동물의 숲 아바타 커스터마이징

이것이 나예요

디자인: 자기표현 & 커스터마이징

플레이어가 자신의 아바타, 게임 환경 및 경험을 개인화할 수 있게 하면 게임에 대한 감정적 투자가 증가할 수 있습니다. 이러한 개인화는 게임을 개별 플레이어에게 더 관련성 있고 매력적으로 느끼게 합니다. 커스터마이징 옵션을 통해 플레이어는 자신을 표현하고 게임 세계와 더 깊은 연결을 느낄 수 있습니다.

창의적인 학생들은 특히 학습 과정에서 자신을 표현할 수 있을 때 더 잘 성장합니다.

발견: 탐험, 실험 & 조작

플레이어가 자신의 목표를 선택하고 자유롭게 돌아다닐 수 있게 하면 자율성을 느낄 수 있습니다. 마인크래프트와 같은 소위 샌드박스 게임은 플레이어가 탐험하고 자신만의 경험을 만들 수 있게 하며, 이는 매우 매력적이고 보람찬 경험이 될 수 있습니다.

🫂 소셜 기능과 경쟁

로블록스 소셜 상호작용

함께 플레이해요

사회적 상호작용은 많은 플레이어에게 강력한 동기부여 요소입니다.

  • 경쟁: 결투, 매치, 랭킹, 리더보드
  • 커뮤니티: 팀에 속하기, 채팅, 상호작용

소셜 기능은 커뮤니티와 소속감을 조성함으로써 게임 경험을 향상시킬 수 있습니다. 플레이어들은 종종 다른 사람들과 경쟁하고, 팀을 구성하고, 자신의 성취를 공유하는 것을 즐깁니다. 이러한 사회적 상호작용은 참여도를 높이고 계속 플레이하려는 동기를 부여할 수 있습니다.

  • 멀티플레이어: 플레이어가 실시간으로 다른 사람들과 경쟁하거나 협력할 수 있게 합니다.
  • 리더보드: 경쟁을 촉진하고 플레이어가 자신의 순위를 향상시키도록 동기부여하는 리더보드를 도입합니다.
  • 길드와 클랜: 플레이어가 그룹을 형성할 수 있는 시스템을 만들어 커뮤니티와 팀워크 의식을 조성합니다.

이러한 시스템은 소속감과 건전한 경쟁 의식을 만듭니다. 협력 학습과 관계 구축에 완벽합니다.

📖 감정적 참여와 스토리텔링

젤다: 브레스 오브 더 와일드

옛날 옛적에

스토리텔링은 게임에서 감정적 연결과 몰입적 경험을 만드는 강력한 도구입니다.

  • 몰입: 다른 사람이 되기. 다른 세계를 탐험하고 발견하기
  • 이야기: 흥미로운 캐릭터가 있는 정교한 플롯

스토리텔링은 학습에 감정적 깊이를 더합니다. 효과적인 기법에는 다음이 포함됩니다:

  • 내러티브: 플레이어가 게임을 진행함에 따라 펼쳐지는 강력한 내러티브.
  • 캐릭터 개발: 플레이어가 관련되고 관심을 가질 수 있는 기억에 남는 캐릭터.
  • 감정적 트리거: 감정을 불러일으키고 스토리텔링 경험을 향상시키는 음악, 시각적 요소 및 게임 내 이벤트.
  • 현실 도피: 게임은 현실에서 벗어나 플레이어가 현실 생활의 스트레스와 도전에서 벗어날 수 있는 몰입형 세계를 제공합니다. 많은 사람들에게 게임은 모험, 휴식, 만족을 위한 피난처 역할을 합니다.

💥 액션

슈퍼 스매시 브라더스

쾅!

마지막으로 액션이 있습니다. 전자 게임을 생각할 때, 빠른 템포의 액션 게임을 무시할 수 없습니다.

플레이어들은 추격의 스릴과 전투의 아드레날린 러시를 좋아합니다!

그리고 물론, 물건을 파괴하는 것—많은 플레이어들은 물건을 폭파시키고, 혼란과 대혼란을 만드는 것에 흥분합니다. 이것들은 현실 생활에서는 할 수 없는 것들입니다.

🎯 매력적인 핵심 루프

마인크래프트

핵심 루프는 플레이어가 게임에서 반복하는 기본적인 행동 주기로, 참여를 유지하는 만족스러운 리듬을 제공합니다. 이러한 루프는 종종 완료하기 쉬운 작업을 포함하며, 즉각적인 보상과 루프를 다시 시작하려는 동기를 제공합니다. 잘 설계된 핵심 루프는 매력적인 게임 경험을 만드는 데 필수적입니다.

  • 행동: 자원 수집, 적과의 전투, 퍼즐 해결과 같은 주요 활동.
  • 보상: 플레이어 행동에 대한 즉각적인 보상이나 피드백. 쉽게 얻을 수 있는 즉각적인 보상은 즉각적인 만족감을 제공하여 플레이어가 계속 참여하고 플레이를 계속하도록 동기를 부여합니다.
  • 진행: 플레이어가 루프를 계속하도록 동기를 부여하는 장기적인 목표와 진행.

보상 시스템

인간 행동의 기본적인 측면은 뇌의 보상 회로입니다. 우리가 뇌가 보상으로 여기는 활동에 참여할 때, 뇌는 도파민—즐거움과 강화와 연관된 신경전달물질—을 방출합니다. 비디오 게임은 의도적으로 이 보상 시스템을 자주 자극하도록 설계되어 플레이어에게 성취감과 즐거움을 자주 느끼게 합니다.

보상 시스템은 게임 전체에 분산되어 플레이어가 정기적인 인센티브를 받도록 해야 합니다. 이는 장기적으로 그들의 관심과 동기를 유지하는 데 도움이 됩니다.

보상의 유형:

  • 게임 내 통화: 플레이어가 업그레이드, 새 아이템 또는 기타 게임 향상 기능에 사용할 수 있는 통화를 획득할 수 있게 합니다. "클래시 오브 클랜"과 "캔디 크러시 사가"와 같은 게임은 이 전략을 효과적으로 사용합니다.
  • 잠금 해제 가능한 콘텐츠: 도전을 완료하면 새로운 레벨, 캐릭터 또는 능력을 보상으로 제공합니다. 이는 플레이어에게 노력할 목표를 제공하고 게임을 흥미롭게 유지합니다.

도파민 방출

게임은 상당한 도파민 방출을 유발하여 황홀감을 만들 수 있습니다. 이러한 강화는 플레이어가 계속해서 비슷한 경험을 추구하도록 장려합니다. 각 승리, 레벨 업 또는 새로운 업적은 도파민을 방출하여 플레이어가 그 즐거움을 다시 경험하기 위해 계속 플레이하고 싶게 만듭니다.

후크 모델

후크 모델은 습관 형성 경험을 만드는 데 도움이 되는 4단계 프레임워크입니다. 이는 트리거, 행동, 가변 보상, 투자로 구성됩니다. 이러한 단계는 위에서 설명한 많은 게임화 기법과 밀접하게 일치합니다—참여를 촉발하는 트리거 사용, 참여를 유도하는 행동, 관심을 유지하는 가변 보상, 장기적인 참여를 장려하는 투자 등이 있습니다. 이 모델을 이해하고 구현함으로써, 성공적인 게임에서 발견되는 것과 동일한 동기부여 패턴을 활용하는 교실 경험을 설계하여 학생들이 돌아오고 참여하고 싶게 만들 수 있습니다.

⚠️ 다크 패턴: 경고

루트 박스

_참여_와 착취 사이에는 미묘한 경계가 있습니다.

게임은 때때로 건강하지 않은 습관으로 이어질 수 있는 심리적 트릭을 사용합니다. 다음 사항에 주의하세요:

  • 투자된 / 부여된 가치: 게임에서 지위를 향상시키기 위해 이미 시간과 돈을 투자했기 때문에 그것을 포기하기 어렵습니다.
  • 배지 / 부여된 진행: 플레이어에게 강제된 것이라도 부분적으로 완료된 목표를 포기하기 꺼려합니다. "이 업적을 잠금 해제하려면 적 20명을 물리치세요"
  • 컬렉션 완성하기: 게임에서 모든 아이템, 업적 또는 비밀을 수집하려는 충동.
  • 통제의 환상: 게임이 속이거나 정보를 숨겨 실제보다 더 잘하고 있다고 생각하게 만듭니다.
  • 가변 보상: 예측 불가능하거나 무작위 보상은 예측 가능한 일정보다 더 중독성이 있습니다. 이는 주로 도박에 적용되며, 비디오 게임에서는 루트 박스가 이러한 놀라움의 가장 일반적인 예입니다.
  • 미적 조작: 속임수 질문이나 감정과 우리의 잠재의식적 욕망의 조작.
  • 낙관주의 및 빈도 편향: 최근에 보았거나 기억에 남는 것이기 때문에 무언가의 빈도를 과대평가합니다.
  • 일일 보상: 매일 방문을 장려하고 하루를 놓치면 벌을 줍니다.

👉 심리적 다크 패턴
👉 가변 보상

책임감 있게 사용하면 이러한 기법은 학습을 지원할 수 있지만, 학생의 웰빙이 항상 우선시되어야 합니다.

📖 추가 읽을거리:

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