유일한 Classcraft 대안은 ClassMana입니다
교실에서 Classcraft를 사용하는 것을 좋아하셨나요? 아니면 사용해보려고 했다가 서비스가 중단된 것을 알게 되셨나요? 실망스럽죠, 그렇죠?
문제는 다른 어떤 것도 정말 비교가 되지 않는다는 것입니다. 대부분의 다른 도구들은 단순한 포인트 시스템일 뿐입니다. Classcraft를 그토록 재미있게 만들었던 흥미진진한 게임 메커니즘이 없습니다: 보스 전투, 아바타, 특수 능력, 레벨업, 펫 등 모든 것이 없죠.
일부 교사들은 스탬프와 토큰을 사용하는 옛날 방식으로 돌아갔지만, 솔직히 말씀드리면: 그건 많은 노력이 필요하고, 학생들의 참여도를 유지하는 면에서는 비교가 되지 않습니다.
좋은 소식이 있습니다: 저는 Classcraft가 중단된 자리를 이어받고 더 나아가기 위해 ClassMana를 만들었습니다.
더 기다리기 힘드신가요?
이미 궁금하시고 이 글의 나머지 부분을 건너뛰고 싶으시다면, 지금 바로 ClassMana를 확인해보세요. 진지하게 말씀드리는데, 지금 바로 사용하실 수 있습니다! 아니면, 원하신다면 계속 읽으시면서 왜 ClassMana가 최고의 Classcraft 대안인지 알아보세요.
Classcraft는 무엇이었나요?
Classcraft는 인기 있는 교실 게임화 도구였습니다. 교실을 롤플레잉 모험으로 바꾸었습니다. 교사가 학생들을 참여시키고 동기부여하거나, 행동을 관리하는 데 도움이 되는 보상/패널티 시스템을 가지고 있었습니다.
학생들은 포인트를 얻어 능력을 획득하고, 레벨업하고, 게임에서 진행할 수 있었습니다. 나쁜 행동은 포인트를 잃게 만들었습니다.
이 모든 것이 작동한 이유는 학생들이 좋아하는 게임화된 시스템 때문이었습니다. 그들은 캐릭터를 커스터마이즈하고, 몬스터와 싸우고, 퀘스트를 수행할 수 있었습니다. 학생들의 참여와 동기부여를 유지하는 훌륭한 방법이었습니다.
왜 중단되었나요?
Classcraft는 2023년 Houghton Mifflin Harcourt (HMH)에 인수되었고, 1년 후에 중단되었습니다.
외교적이지 않게 말하자면: Classcraft는 일부 당사자들에게 이익이 되었기 때문에 종료되었습니다:
- Classcraft 투자자들은 좋은 수익을 얻었습니다
- HMH는 잠재적 경쟁자를 제거했습니다
Classcraft는 학생들과 교사들 사이에서 매우 인기가 있었지만, HMH가 지원을 계속하기에는 시장이 너무 작아 보였습니다.
안타깝게도, 이로 인해 교사들은 그들이 가장 좋아하는 학생 참여 도구를 잃게 되었습니다. 이것은 이 제품에 열정과 영혼을 쏟아부은 Classcraft 팀 모두에게도 큰 타격이었을 것입니다. 하지만 결국, 그들이 결정할 수 있는 문제가 아니었습니다.
교실 게임화
다른 도구들이 주로 포인트 추적에만 중점을 두는 반면, Classcraft는 전체 교실 경험을 게임화하여 서사시적인 모험으로 바꾸었습니다.
아이들은 게임에 빠져있기 때문에, 교사들은 다음과 같은 것들을 할 수 있었습니다:
- 좋은 행동에 대한 보상
- 바람직하지 않은 행동을 하는 학생들에게 결과 부여
- 동기부여, 팀워크, 참여, 성적 등의 향상
포인트 관리
Classcraft는 경험치, 체력, 크리스탈 등의 게임같은 포인트 시스템을 제공했습니다.
- 경험치: 학생들은 과제에 집중하고, 과제를 제시간에 제출하고, 팀에서 잘 작업하고, 특정 시험에서 잘 하거나, 다른 긍정적인 성과를 달성했을 때 경험치(XP)를 얻었습니다. 이는 모두 교사가 완전히 커스터마이즈할 수 있었거나 기본 설정을 사용할 수 있었습니다.
- 체력: 학생들은 수업에서 무언가를 하지 않았거나 잘못된 행동을 했을 때 체력(HP)을 잃었습니다. 이는 숙제를 하지 않는 것부터 수업을 방해하는 것까지 다양했습니다. 모든 체력을 잃으면 게임에서 결과를 맞이해야 했습니다. 체력은 매일 회복되었습니다.
- 크리스탈 또는 행동 포인트: 학생들은 충분한 경험치를 얻었을 때 크리스탈을 얻을 수 있었습니다. 이는 보상을 얻고 특수 능력을 얻는 데 사용되었습니다. 이러한 특수 능력으로 시험에서 도움을 받거나, 수업 중 음식을 먹거나, 개별 작업 중 좋아하는 음악을 들을 수 있었습니다.
- 골드 포인트: 학생들은 레벨업하거나, 수업에서 멋진 일을 하거나, 펫을 훈련시키거나, 보스 전투에서 이겼을 때 골드 포인트를 얻을 수 있었습니다. 이 골드 포인트는 게임 내에서 돈과 같았습니다. 학생들은 이 포인트로 새로운 방어구, 펫, 기타 업그레이드를 구매할 수 있었습니다.
아바타
학생들은 Classcraft에서 자신만의 아바타를 가질 수 있었습니다. 전사, 마법사, 치유사 중에서 선택할 수 있었고, 의상, 무기 등으로 커스터마이즈할 수 있었습니다.
다른 아바타를 선택하는 것은 시각적 효과뿐만 아니라 게임에도 영향을 미쳤습니다. 각 직업은 서로 다른 스탯, 능력, 기술을 가지고 있었습니다.
Classcraft에는 학생들이 구매할 수 있는 펫도 있었습니다.
레벨업
교사가 정한 충분한 경험치를 얻으면 학생들은 레벨업했습니다. 레벨업할 때마다 추가 의상, 특수 능력, 골드 등으로 보상을 받았습니다.
특수 능력
학생들이 레벨업하고 특수 능력을 배우면 수업 중에 사용할 수 있었습니다. 이러한 특수 능력은 수업에서 도움이 되었습니다. 작업하는 동안 음식을 먹거나 음악을 듣는 것부터 시험에서 컨닝 페이퍼를 사용하거나 게임 마스터에게 질문하는 것까지 다양했습니다.
팀 협력
학생들은 Classcraft에서 팀을 구성할 수 있었습니다. 이를 통해 서로 도울 수 있었고, 함께 작업할 때 추가 포인트를 얻을 수 있었습니다. 한 학생이 체력을 잃었을 때, 팀의 다른 학생이 도움을 줄 수 있었습니다.
퀘스트
Classcraft에는 퀘스트 시스템이 있었습니다. 이 퀘스트는 학생들이 컴퓨터에서 완료해야 하는 일련의 작업이었습니다. 퀘스트를 완료하면 추가 포인트, 골드 또는 다른 보상을 얻을 수 있었습니다.
ClassMana는 처음에는 퀘스트 시스템을 제공하지 않을 예정이지만, RPG Playground라는 자매 프로그램이 있습니다. 미래에는 이 두 제품을 통합하여 함께 작동하도록 할 수 있습니다
교실 도구
게임 요소 외에도 Classcraft는 교사들이 교실을 관리하는 데 도움이 되는 여러 교실 도구를 제공했습니다. 이러한 도구들은 다음과 같습니다:
- 형성평가 (보스 전투)
- 일일 랜덤 이벤트 (바이의 기수들)
- 소음계 (마쿠스 계곡)
- 카운트다운 (화이트 마운틴 트렉)
- 스톱워치 (포레스트 런)
- 랜덤 선택기 (운명의 바퀴)
- 성적 변환기 (타부로스의 보물)
ClassMana의 개선사항
ClassMana는 단순한 대체품이 아닙니다; Classcraft보다 여러 가지 개선사항을 제공합니다:
- 즉각적인 접근성: Classcraft의 복잡한 설정 과정과 달리, ClassMana는 즉각적인 참여를 제공합니다. 교사들은 가입 후 바로 사용을 시작할 수 있으며, 복잡한 구성이 필요하지 않습니다.
- 현대적인 게임 기술: 게임 개발자가 만든 ClassMana는 최첨단 게임 기술을 활용하여 청소년들을 위한 매력적인 경험을 만듭니다.
- 프라이버시 우선 접근: ClassMana는 학생 프라이버시에 혁신적인 접근 방식을 취합니다:
- 이메일조차도 포함하여 학생 개인 정보를 수집하지 않습니다
- 학생들은 간단한 토큰을 사용하여 참여합니다
- 커뮤니티 주도 기능: ClassMana의 개발은 실제 교사 피드백에 의해 안내되어, 기능이 실제 교실 요구사항과 일치하도록 보장합니다.
- 커스터마이제이션: 우리는 모든 교실이 다르다는 것을 알고 있으며, 교사들이 원하는 대로 사용할 수 있는 도구를 제공하고자 합니다. 따라서 우리는 여러분의 교실에 맞는 커스터마이제이션과 개인화를 가능하게 할 것입니다.
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결론
Classcraft의 종료로 많은 교사들이 대안을 찾고 있는 가운데, ClassMana는 단순한 대체품 이상으로 등장했습니다 - 교실 게임화의 진화입니다. 즉각적인 사용성, 프라이버시, 지속적인 개선에 중점을 둔 ClassMana는 교육용 게임의 새로운 표준이 될 것입니다.
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