3단계: 체력 시스템
체력 시스템은 바람직하지 않은 행동에 대한 경고로서 스트라이크를 사용합니다. 각 스트라이크는 체력 포인트를 감소시키지만 즉각적인 결과는 없습니다. 스트라이크는 단순히 누적됩니다. 실제 결과는 학생이 체력 0에 도달하여 타락하게 되고, 자신을 구원할 때까지 능력과 구매에 대한 접근을 잃을 때 나타납니다.
이는 학생들이 실제 결과에 직면하기 전에 여러 경고를 받을 수 있는 완충 시스템을 만들면서도 행동 패턴을 추적하고 가시화합니다.
체력 및 스트라이크 활성화
3단계를 활성화하려면:
- 클래스 설정 → 기능으로 이동
- "체력 및 스트라이크" 활성화
- 변경사항 저장
모든 학생은 최대 체력으로 시작합니다. 현재 체력은 프로필과 클래스 대시보드에 표시됩니다.
경고로서 스트라이크 주기
스트라이크는 바람직하지 않은 행동에 대한 문서화된 경고 역할을 합니다. 학생들은 타락이라는 실제 결과에 직면하기 전에 여러 스트라이크를 누적할 수 있습니다.
스트라이크를 주려면:
- 클래스 대시보드에서 학생 찾기
- "스트라이크" 버튼 클릭
- 미리 구성된 스트라이크 중에서 선택하거나 아래로 스크롤하여 사용자 정의 스트라이크 생성
- 사용자 정의 스트라이크의 경우 체력 감소량(예: -2 체력) 설정 및 설명 추가
- 스트라이크가 즉시 적용됨
학생의 체력은 감소하지만 체력이 0에 도달할 때까지 정상적으로 계속 참여할 수 있습니다. 스트라이크는 기록을 위해 활동 페이지에 기록됩니다.
스트라이크를 줄 때
스트라이크에 해당하는 행동에 대해 명확하고 일관성 있게 하세요:
일반적인 이유:
- 방해 행동
- 지시 따르지 않기
- 교사나 급우에 대한 무례함
- 경고 후 과제 이탈 행동
- 숙제 누락 (정책인 경우)
- 부적절한 언어
- 준비물 미지참
중요한 원칙:
- 스트라이크는 경고이지 즉각적인 결과가 아님
- 학생들은 타락하기 전에 여러 스트라이크를 누적할 수 있음
- 모든 학생에게 일관성 있게 적용
- 학생들이 규칙을 이해하도록 확인
- 실제 결과는 체력 0에서 타락하는 것
- 스트라이크를 사용하여 행동 패턴 문서화
스트라이크 구성
클래스에서 사용 가능한 스트라이크를 사용자 정의하려면:
- 클래스 설정 → 스트라이크로 이동
- 기존 스트라이크 설명 및 체력 값 편집
- 하단의 빈 행에 입력하여 새 스트라이크 추가
- 각 스트라이크의 체력 감소량 설정 (음수 값)
- "스트라이크 저장" 클릭
체력을 활성화할 때 기본 스트라이크:
- "방해 행동" - 3 체력
- "포기하기" - 2 체력
- "무례하게 굴기" - 4 체력
- "과제 이탈" - 1 체력
추가할 수 있는 스트라이크 예시:
- "준비물 잊기" - 1 체력
- "차례 없이 말하기" - 2 체력
- "지시 따르지 않기" - 3 체력
- "무례함" - 4 체력
- "안전 위반" - 5 체력
교실 관리 스타일에 맞게 각 스트라이크의 설명과 체력 값을 모두 사용자 정의할 수 있습니다.
타락한 학생: 실제 결과
학생이 여러 스트라이크를 누적한 후 체력 포인트 0에 도달하면 타락합니다. 이것이 실제 결과입니다 - 개별 스트라이크 자체가 아닙니다.
타락했을 때 일어나는 일
- 학생의 아바타가 회색으로 변함
- 능력을 사용할 수 없음
- 아이템을 구매할 수 없음 (5단계가 활성화된 경우)
- 여전히 경험치를 얻고 레벨업할 수 있음
- 클래스를 볼 수 있지만 완전히 참여할 수 없음
시각적 표시
- 타락한 학생은 대시보드에 특별한 표시가 있음
- 아바타가 독특한 모습을 가질 수 있음
- 다른 학생들이 누가 타락했는지 볼 수 있음
- 이는 타락을 피하려는 사회적 동기를 만듦
지속 시간
타락한 학생은 구원 과정을 완료하고 당신이 그들을 구원할 때까지 타락 상태를 유지합니다. 최대 체력을 회복시키거나 1 체력 포인트로 회복시켜 위험한 상태를 유지할 수 있습니다.
구원 과정
- 학생이 자신이 타락했음을 깨달음
- 학생이 구원을 위해 무엇을 해야 하는지 묻기
- 학생이 구원 요구사항 완료
- 완료 확인
- 학생 프로필에서 "구원" 클릭
- 학생의 체력 회복 (1포인트 또는 최대)
- 학생이 다시 참여할 수 있음
구원을 위해 학생이 반성과 행동 개선 의지를 보여주는 의미 있는 과제를 설정할 수 있습니다.
의미 있는 구원 만들기
좋은 구원 과제:
- 자신이 잘못한 것에 대해 반성
- 다르게 행동할 계획 세우기
- 필요시 사과하기
- 개선된 행동 보여주기
- 당신과 개별적으로 만나 논의하기
피해야 할 것:
- 의미 없는 바쁜 일
- 공개적 굴욕
- 과도한 시간 요구
- 행동과 관련 없는 처벌
주간 체력 일정
학생들이 너무 오래 타락 상태에 있지 않도록 방지:
- 클래스 설정 → 체력 일정으로 이동
- 매주 체력을 회복할 일수 선택
주간 회복을 사용하는 이유
- 학생들이 너무 오래 타락 상태에 있는 것을 방지
- 모든 사람에게 새로운 시작 제공
- 스트라이크의 감정적 무게 감소
- 게임이 긍정적으로 느껴지도록 유지
- 모든 학생이 참여할 수 있도록 보장
보상과 결과의 균형
체력 시스템은 균형이 잡혔을 때 가장 효과적입니다:
황금 비율
결과보다 3-5배 더 자주 보상을 주세요:
- 스트라이크 1개당 경험치 보상 3-5개를 목표로 함
- 긍정적인 행동에 초점을 유지
- 게임이 처벌적으로 느껴지는 것을 방지
- 학생 동기 유지
스트라이크를 과도하게 사용하는 신호
- 여러 학생이 동시에 타락
- 학생들이 게임에 대해 의기소침해 보임
- 스트라이크보다 체력 회복이 더 자주 발생
- 경험치보다 스트라이크를 더 많이 줌
- 학생들이 경험치 얻기보다 스트라이크 피하기에 대해 더 많이 이야기함
스트라이크를 충분히 사용하지 않는 신호
- 행동이 개선되지 않음
- 학생들이 스트라이크를 심각하게 받아들이지 않음
- 타락하는 학생이 전혀 없음
- 학생들이 결과 없이 잘못 행동함
- 체력 바가 의미 없어 보임
성공을 위한 팁
- 점진적으로 도입 - 스트라이크로 시작하되 첫 주에는 아무도 타락하지 않도록 함
- 명확히 설명 - 시스템을 구현하기 전에 학생들이 이해하도록 함
- 긍정적으로 유지 - 스트라이크보다 보상에 더 집중
- 일관성 유지 - 모든 학생에게 공정하게 규칙 적용
- 구원이 중요 - 의미 있지만 달성 가능하게 만들기
- 분위기 모니터링 - 학생들이 의기소침해 보이면 완화하기
- 회복 축하 - 타락한 학생들이 자신을 구원할 때 인정하기
다음 단계
- 보상과 결과의 균형을 위한 모범 사례 검토
- 더 많은 긍정적 인센티브를 위해 5단계: 골드 및 상점 추가 고려
- 학생 진행 상황 모니터링을 위한 클래스 관리 확인
